第60章 这到底是不是BUG啊?
可即便是这么强大的技术,目前也没有任何一名制作人能将它完美地运用到游戏中。
很多人找借口,说这是因为技术水平的限制。
……
……
第二天一大早,周扬打着哈欠、无精打采地来到公司。
他还没有从《天命卧龙传》的失利中走出来。
做游戏就是这样,一款游戏是全公司忙碌很长时间才做出来的,凝聚了大量的心血。游戏成功时会给人一种难以言说的快乐和自豪,游戏失败时也会给人一种难以言说的消沉和失落。
而到了现代,随着游戏开发的技术越来越发达,游戏画面越来越真实,游戏容量也逐渐膨胀,游戏制作人们反而逐渐丢失了这项宝贵的能力。
他们开始依赖于强大的技术,甚至连游戏最基础的优化都做不好,更别说反过来利用这种技术的不足来做出独特的设计了。
在上古时代,那些顶尖游戏制作人们用仅仅几十MB,甚至几百KB的容量,制作游戏。
用像素风的画面,用8bit音乐来给玩家带来印象深刻的游戏体验。
就像fake-AI这种技术,它是从古至今人类发明的最强人工智能聊天程序,在某些特定条件下甚至能够取代人类进行一些简单的艺术创作。
但很显然,这其实是设计水平的不足。
这种创新,当然值得所有游戏制作人认真学习!
当年的设计师用几百KB的容量和8bit音乐制作经典游戏时,也没人去抱怨技术水平的不足,而现在,有了fake-AI这种技术设计师们反而无法利用,这显然不是因为技术限制这种『镣铐』的存在,而仅仅是现在的设计师『戴着镣铐跳舞』的能力下降了!
而反观《天命卧龙传》却可以利用游戏机制,将这一技术完美地融入到游戏中,甚至产生了前所未有的节目效果!
甚至有几个资深的游戏评测机构,还有游戏制作人,都对这一点表达了高度赞扬。
游戏设计,一直都是一门『带着镣铐跳舞』的艺术。
第60章 这到底是不是BUG啊? (第1/3页)
这条长评在玩家群体中引发了强烈的反响,尤其是对fake-AI的应用,简直堪称神来之笔!
对于一些自尊心比较强的设计师来说,一款游戏的失败足以让他们连续一两个月都茶饭不思。
昨天晚上周扬不到11点就躺床上了,但一直没睡着,今天又得早起挤地铁,所以感觉整个人都有点昏昏沉沉的。
逆天堂游戏所在的这个位置还是有点偏了,如果恰好住在帝都北边还好,偏偏周扬住在帝都
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