关灯
护眼
字体:

第六十二幕 任务的报酬 I

投票推荐 加入书签 留言反馈

    (要素加成)效果持续结束之后,将自身状态回溯为十五分钟之前最后的状态。此能力每天可以激发一次。



    自愈,机体恢复能力提升至6x。

    (要素加成)体能的消耗降低至原本一半。



    命运天赋,愚者——(等级1)狂热,忘我的奉献有时并非好事——在启动狂热半个小时之内。角色可以在全属性上获得一倍额外增幅,此能力每天可以启动两次。



    远古之民,可以如同学习普通技能一样,学习古代属性的技能。


    命运天赋,天选之人——(等级1)先古之王,追随者因为崇拜而汇聚在你的靡下,因此无论来自任何种族,它们不会因此而产生士气罚值。



    可以看到,要素对于血脉天赋的强大加成。事实这正是跨入要素领域之后,玩家的属性之于要素领域之前的玩家天差地别的一个最主要的原因。

    但那之后,游戏便不再限制玩家的发展。你付出的努力越多,获得的回报也就越高。属性,技能,命运天赋甚至职业本身都有强弱之分,这是一个十分现实残酷的游戏。若不是游戏本身素质太高,远超当时同时代的任何游戏,恐怕也早已被淹没在一片骂声之中。



    一个显而易见的例子,正如同布兰多现在所看到的一



    (本章未完,请点击下一页继续阅读)

    最后秩序之力也从100/100升级到了400/400,比一般玩家足足多出50。布兰多想这可能就是所谓的概念性的要素的格外奖励。



    他继续向下看去,天赋也发生了翻天覆地的变化:


    流逝这个要素在游戏中对于玩家基本可以说没用,但对npc却能起到奇效。按照资深玩家的说法,这就是pve的神技。而间隙也是一样,正常人类的寿命在沃恩德只有两百年左右,开化要素之后寿命会额外增加一半,但活得最长的人类,寿命一般也不会超过四百年。



    而寿命增加一倍,就是八百年,几乎已经接近于银精灵。这个属性在游戏之中几乎毫无价值,布兰多甚至怀疑它们究竟是否存在,但在这里,无疑是一个最好的要素没有之一。


    血脉天赋,不屈——(等级3)死硬,在受到可以致命的伤害后十五分钟内忽视一切打击。


    (要素加成)将恢复至完美状态的时间缩短一半。


    坚韧,体力在前两阶段(活跃,疲劳)可以如同追加阶段一样施展一切能力。

    不屈,元素抗性+10,物理伤害减免增加10%。



    (要素加成)额外增加2防御。

    使用者衰老速度减慢一半,寿命因此增加一倍。



    消耗:被动要素秩序之力:400/400四个要素能力,比正常人开化要素时两个主动要素,一个被动要素的正常情况多出一个。除了必中没变之外,稳固多了两项可以保护铠甲与增加防御力的属性。而‘流逝’与‘间隙’都是因为时间要素而新加入的。

    第六十二幕 任务的报酬 I (第2/3页)


像处于时间的夹缝之中,它的流动相对你来说总是尤其缓慢’

    进入要素领域之后,要素开始逐一强化状态面板上的能力。开化要素阶段是血脉天赋、第一职业技能,主属性;真理之侧是第一命运天赋,第二职业技能与次要属性;法则巅峰是第二命运天赋,第三职业技能与第三属性;极之境界时玩家将拥有领域,并再次强化血脉属性,第一职业技能与两项属性。



    到了圣贤领域,要素会直接强化所有属性,所有天赋,三项职业的职业技能并赋予玩家最后一个法则天赋。



    到了那个层次之后,再看黄金领域极其之下的存在,就真的仿佛神袛俯视蝼蚁一般。再往上,完美躯体之后,则又是另一个世界。


    不过饶是早有准备,布兰多看到时空要素对于血脉天赋的强化时,还是忍不住从心底呻吟了一声。琥珀之剑从来不是一个标榜公平与平衡的游戏。



    但它确实兼顾了公平,在游戏之中玩家只有一次获得公平对待的机会——那就是在起跑线上。因此才会有血脉天赋是最公正的天赋的说法。

阅读琥珀之剑最新章节 请关注无双小说网(www.buxia.org)

上一页 章节目录 下一页