第92章 有这样的游戏公司?(一更)
攀爬也是同理,玩家的手指力量一定是拉满的,甚至会完全超出人体正常范畴。
这样是为了尽可能确保玩家的游戏体验,让他们能够舒爽畅快地体验游戏,不至于被一些过于真实的地方给劝退。
相较于其他同类型游戏来说,《与暗同行》的这种设计还是有意识传输VR技术以来的第一次。
在李如山看来这当然是好事,劝退玩家,就得无所不用其极!
他稍微活动了活动被摔得有些酸麻的后背,身体状态很快恢复。
“快把我送上去,我要再挑战一次!
“咱们游戏还没做保存点吧?这个关卡的保存点设在哪?你直接把我送保存点那就行了。”
李如山有些迷茫地看了看之前自己的攀爬路线:“也就是说,我还要再从头爬一次?以后每次摔下来,我都要从头爬?
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所谓的冗余量,就是给玩家留出来的安全空间。
就拿刚才的例子来说,如果是其他游戏,会充分考虑到玩家跳跃和攀爬技巧的不足,从而在设计上偏向保守,给玩家留足充分的安全空间。
虽说意识传输VR技术并没有诞生太长时间,但目前市面上也已经有一些用这种技术制作的动作或冒险类游戏了。
只不过它们都有一个共同点,就是在动作设计上,有很大的冗余量。
世界纪录的跳远距离是九米,那么一定会把玩家的跳跃能力设定得比人类顶尖素质还高一些,然后把所有需要跳跃的缝隙都设定在五米以内。
但路知行设计的《与暗同行》,则完全是反其道而行之。
也可以简单概括为:现实中坑爹的地方全面保留,现实中方便的地方做出了改进。
主打一个真实!
当然,路知行也并不是在完全复现真实,也兼顾了游戏性。比如从高空摔落而不死这个设定,就是为了游戏性而抛弃了一定的真实性。
李如山愣了一下,很快反应过来:“好,当然好啊!就得硬核,跟外面那些妖艳贱货做出明显区别才行啊!”
游戏硬核,那不就能劝退更多人了嘛!
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路知行微微一笑:“咱们的游戏硬核一点,不好吗?”
李如山摩拳擦掌。
然而路知行一句话,却如同一桶冷水浇下来,把他泼得懵逼了。
“保存点?咱们游戏哪有什么保存点。”
李如山瞠目结舌:“……没有保存点?那我摔死了只能从固定存档点开始?还是说只能开始新游戏?”
路知行微微一笑:“李总,思路打开。我之前不是已经反复强调过了嘛,你不会摔死的。从哪里跌倒,就从哪里爬起来嘛,这么简单的道理。”
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