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第177章:这一拳20年的功力!

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    原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。



    企划写的细腻而精致。

    “顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”



    “咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”



    “除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。


    很快,修改完成。



    在慢动作的加持画面中。

    但怪物‘咻’的一下就飞出去了。



    这个就属于‘超出预期值范围’。



    不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。



    但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!



    这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。



    显然也不符合玩家内心预期。



    怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。



    显然才符合逻辑。



    “嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼瞳瞪大,轻轻吸气道。



    “的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”



    “但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。



    随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。



    需要这些员工都会,才能省时省力。



    “慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打boss还是三五帧的停顿。这样会拉低boss的档次。”



    看着楚君耐心十足的讲解。



    一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”



    除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。



    楚君还提到了另外两个细节。



    镜头感。



    这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。



    如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。



    镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。



    与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。



    “以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。



    这次,他带着几分认真与严肃。



    “我记得我们公司有不少优秀的特效师,



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    将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。



    但能够想到这一点,才是最难的。


    “这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。



    “这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”


    不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。


    但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。


    你老板还是你老板嗷。

    毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。



    楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。

    可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。



    怪物仿佛被重物砸击一般。

    第177章:这一拳20年的功力! (第2/3页)


    连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

    结合顿帧。



    能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。



    “这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”


    被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。



    如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。

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