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第193章:钓鱼王要紧!

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    而这些像素电子游戏,归根结底无非也就是利用电脑的编程指令组合,将它们从一串字母与数字,变成肉眼可见的游戏。



    那么,作为产出代码的电脑。

    最终。



    一款名为《rogue》的游戏成功诞生了。



    这是一款回合制rpg的游戏,玩家将扮演一名朝着地牢深处挺进的勇者。


    但游戏的画风却简陋到了令人大跌眼镜的程度。



    甚至不如说。

    当然,他们需要找到‘+’号代表着的可以出入的门。



    不同的字母代表不同的怪物。



    ‘#’号则是连接着一间间房屋,以及通往下一关的走廊。



    尽管以现在人的眼光。



    哪怕是在游戏种类匮乏的蓝星,这种极简主义风格的游戏都不会再受到任何关注。



    因为它实在太老旧了。



    但要知道。



    在当年那个连魂斗罗都还未曾出现过的年代。



    能在‘只能用于计算’的电脑上,找到可以消磨闲暇时光的游戏,简直是一件异常奢侈的事情。



    因此。



    在《rogue》一经问世之后,马上引爆了pc市场。



    当然了。



    《rogue》之所以火爆,除了游戏的稀缺性这一点之外。



    还在于《rogue》本身的游戏性十分强悍!



    两名游戏设计师认为,如果单纯的将它作为一款冒险闯关式的rpg去制作的话。



    可能玩家玩一段时间就会腻了。



    有没有一种办法,能让玩家百玩不腻。



    能持续的在相同的游戏中,寻找不同的多元化的快乐呢?



    很快,世界游戏历史上最伟大的想法之一诞生了。



    随机生成的地图,以及永久死亡的设定!



    这一超前的想法,即便放到现在来都并不过时。



    更何况在那个年代。



    玩家们在发现《rogue》里每一次的地图都是完全不重复的。



    并且死亡时,角色也不像是其他游戏那般,会继承原先的存档。



    而是永久性的从游戏里消失。



    想要游玩,必须再建立一个新的角色,一路重新开始。



    当然,你所收集到的装备,所提升的属性,也会随着角色的死亡统统归零。



    这个传奇般的想法,一举打破了此前前所未有的游戏格局。



    并且一直延续至今。



    《rogue》也成功衍生出了一种不同凡响的游戏类型。



    再后来有更多类似的衍生游戏出现时,玩家们也会亲切的使用‘roguelike’来称呼它。



    意为‘像《rogue》一样的游戏’



    不过。



    当楚君跟君月高层们提出这个观点的时候。



    引得了整个会议室内的惊呼。



    所有坐着的高层‘腾’的一下就站了起来。



    全都满脸不可置信的盯着楚君。



    “没有存档???”



    “只要一旦死亡,玩家所收集的一切东西全部消失?”



    “这又是个什么游戏构思??”



    “这游戏不会有人玩的吧?真的不会有人玩的吧?”



    “这是找虐啊!!”



    “即便像是节奏大师20级难度的音乐游戏,一旦通关了也是会有成就感存在的,可是这种游戏,玩家只会在它上面不断的寻找挫败感,直到弃坑为止……”



    “楚总,要不咱们……再好好熟虑一下?”



    这次。



    楚君没再过多的跟他们解释。



    而是微笑中不失认真的开口道。



    “一天内我会给出企划,你们按照企划照做就行。”



    肉鸽游戏的定位相当复杂,乃至时至今日,无论是玩家还是游戏厂商,都很难对它有一个十分精准的定位。



    它就好像科幻题材一样。



    我不知道它到底是个什么东西,但当我看到它的时候,我就知道它是。



    



    (本章未完,请点击下一页继续阅读)

    上班的时候太无聊了,尤其是闲下来的时候。



    我们为什么不能自己找点乐子呢?


    除了大型公司之外,几乎没有一个家庭会购买这种笨重的大脑袋当成自家的电器装饰品。



    而在某一天,有两个年轻人忽然突发奇想。


    那个年代已经诞生了游戏机,并且已经有了吃豆人,坦克大战这类经典的像素电子游戏。


    它自身可不可以运行游戏呢?


    两位年轻人经过了多次编写、调试代码。

    答案是可以的。



    在借鉴了前辈所研发的历史上第一款电脑游戏《太空大战》的灵感后。

    在那个年代,电脑还仅仅只是作为处理一些繁杂的,庞大的计算当量而诞生的计算器。



    连基本的图案显示都办不到。

    第193章:钓鱼王要紧! (第1/3页)


    肉鸽类游戏的起源,要追溯到上世纪八十年代前后的时期。

    它压根就没有画风可言。



    由一连串的代码符号相连,代替了游戏的画面。



    玩家自身的位置,则在屏幕中以符号‘@’来表示。


    而地图中的墙壁,则是由一连串的横竖线交替勾勒出轮廓,形成一间间的房屋。



    玩家可以穿过这些墙壁横竖线,也就意味着进入了房屋的内部。

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