第188章 还能这么做游戏?(三更)
剧情框架敲定之后,美术资源方面就可以同步推进了。几个比较关键性的场景,陈陌都直接给出场景的概念图,方便周涵宇更好地把控游戏的美术风格。
陈陌给周涵宇讲解这些场景的一些关键元素。
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衍生的赛季、天梯、专家级难度等内容,也全都是在新版本更新,作为延长游戏寿命的一种手段。
……
这对于那些沉迷于刷的玩家们是个好消息,因为节省了时间。但是,秘境也在一定程度上损害了游戏寿命,让很多人觉得《暗黑》是一款非常枯燥的游戏。
陈陌的打算是在游戏上线后下一个版本再考虑开启秘境系统,到那个时候,留在游戏中的都是核心玩家,对剧情关卡也都玩腻了,自然就回去追求秘境模式了。
有了大致的规划之后,各项研发工作都在稳步推进之中。
“李奥瑞克的王宫,整体给人的感觉是阴森、恐怖,要体现出它的年代感,地表可以故意做一些看起来有破损或者脏兮兮的材质,墙角也可以加一些蛛网之类的元素。另外加一些冷色调,着重体现出亡魂萦绕的感觉。”
每一个场景,陈陌都讲得很细致,确保周涵宇能够非常准确地理解这个场景的含义
“不要太华丽,光也不要打得太足,这样很容易出戏,让玩家有一种不真实的感觉。”
“戍卫要塞这里,玩家的视野是很开阔的,这个城墙给人的感觉应该是饱经战火的,多做一些破损,甚至玩家在路过的时候,加很多破损动画进去。怪物会从多角度登场,必须时时刻刻让玩家体验到被围攻的感觉……”
其实《暗黑》的秘境系统算是一个相对成功的设计,它是一把双刃剑。
玩家们在想要刷刷刷的时候,自然而然地会选择那些出货多的剧情关卡,鉴于此,前世的暴雪干脆做了一个秘境系统,让玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反复体验剧情关卡。
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第五,联网模式与深度玩法方面,延续《暗黑》的联网模式,但暂时不开放秘境和天梯系统。
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