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第415章 三个月做一款年度游戏(一更)

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    如果说只拿一两个奖的话,这事还会有些争议,但是如果拿到了全年几乎所有的年度游戏大奖,那就只能说明一个问题,就是《守望先锋》确实让大批评委们青睐有加,这才把“年度游戏”这项殊荣破天荒地颁给了一款竞技游戏。



    其实这也不难理解。

    《守望先锋》是陈陌目前的最佳选择。</content>

    在陈陌前世,2016年,《守望先锋》在tga、dice、gdc、ign全都斩获了年度游戏的殊荣,可以说是横扫了当年电子游戏业内最崇高的绝大多数奖项,也让暴雪成为2016的最大赢家。



    而且,《守望先锋》可是击败了《神秘海域4》,这也引发了一众主机玩家和暴雪粉丝的激烈撕逼,因为按照常理,年度游戏这种重磅奖项一般是不会颁给竞技类游戏的,很多玩家都以为《神秘海域4》已经内定了年度最佳。


    当然,这里面的因素比较复杂,暂且不谈。



    但是,如果比谁得的奖项更多?


    甚至有玩家表示,那么多成功的竞技游戏都没拿过这个奖,凭什么《守望先锋》能拿?莫不是暴雪塞钱了?


    《守望先锋》虽然在竞技性上做得并不好,但它的优势在于角色设计、玩法创新、故事背景、文化内涵这些方面,评委们恰好非常看重这些方面。


    想要在三个月的时间里做出一款能够竞争“年度游戏”的作?

    而且,对于陈陌而言,《守望先锋》还有一项非常明显的优势,就是好做。



    《守望先锋》的第一个版本,只需要制作几张对战地图、十几个英雄就够了,不像那些其他的3a大作,要么必须规划好几个小时的主线游戏流程,要么必须构建一个足够庞大的开放世界。

    当然,在陈陌的前世,《守望先锋》这款游戏是存在着很多争议的,最大的争议就是它的寿命。



    如果与长寿的lol、dota、csgo相比,同为竞技游戏,《守望先锋》在玩家留存方面确实不如以上三者,在口碑、热度、竞技性等方面,也差得远。

    第415章 三个月做一款年度游戏(一更) (第3/3页)


它好像是目前的最佳选择。

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