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简单解释几个问题

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    也就是你的目标用户。



    假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

    moba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?



    文明开一局要几个小时?闹呢?



    黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖m?


    看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。



    可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。

    我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。



    也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。



    ……



    事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。



    如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?



    如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。



    如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。



    看,挑毛病谁不会啊?



    先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。



    我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。



    你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。



    ……



    玩家什么时候会为一款游戏掏钱?



    当游戏有吸引他的闪光点的时候。



    也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。



    关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。



    、自媒体乃至微商,都是如此。



    所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。



    你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子



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    消费者是提出问题,而生产者是解决问题。



    那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万+,我应该怎么做呢?


    ……



    如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往下看。


    第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。


    假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。


    同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。

    看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。



    很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

    所以,以一个消费者的角度来挑刺、喷一个生产者,这种行为是没什么意义的。



    因为你只是在根据个人的喜好在评价一个东西,而非根据市场规律。

    简单解释几个问题 (第2/3页)


的确实好。

    ……



    所以,我要做一款游戏,或者写一本书。



    首先应该明白我做出来是要给谁的。


    你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。



    彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

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